PlayStation 4: Hace 5 Años…

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PlayStation 4: Hace 5 Años…

Algunos buenos recuerdos de quienes participaron en la revelación de PlayStation 4 el 20 de febrero de 2013.

Hoy se cumplen cinco años desde que estuvimos en el Hammerstein Ballroom en la ciudad de Nueva York para compartir un nombre que cambiaría nuestras vidas y, con suerte, la suya: PlayStation 4.

La presentación de PS4 fue un momento importante en la historia de PlayStation, así que nos comunicamos con algunas de las figuras importantes que brindaron aquellos primeros detalles el 20 de febrero de 2013.

Mark Cerny, el arquitecto de sistema de PS4, recordó la emoción del tan esperado lanzamiento de la consola.

“¡Fue un día muy emocionante, ténganlo por seguro! Había estado trabajando en la consola durante unos cinco años y realmente no tenía idea de cuál sería la reacción. ¿Sería bienvenida? ¿Recibiría nuestro evento alguna atención? La respuesta fue bastante rápida, sin embargo, al final del día, estábamos en camino a 34 millones de vistas de nuestro tráiler de lanzamiento y estaba claro que los jugadores realmente apreciaban el concepto y la ejecución de PlayStation 4.”

Revelar PS4 también significaba anunciar nuevos títulos excepcionales que llegarían a convertirse en favoritos de los gamers. Sucker Punch presentó inFamous: Second Son, uno de los primeros éxitos de PS4.

Cinco años después, Nate Fox de Sucker Punch está en modo reflexivo. “Todos los que estaban participando fueron muy apasionados por hacer juegos. En los años transcurridos desde entonces, todos hemos podido jugar algunas cosas magníficas hechas posible por el nuevo hardware. Para mí, todo se resume mejor en las dos palabras: robots dinosaurios “.

En ese sentido Hermen Hulst, Managing Director de Guerrilla Games, recordó la “increíble oportunidad y el loco desafío” de exhibir Killzone Shadowfall durante la presentación de PS4. En el escenario, esa secuencia se subió luego a Facebook en una de las primeras demostraciones de las capacidades de compartir medios de PS4.

“Mientras estaba parado en el escenario en el Hammerstein Ballroom en Nueva York ese día, todo lo que podía pensar era: ‘¡Por favor, por favor, no se cuelgue!’ Bueno, no fue así”.

“En aquel entonces, queríamos mostrar que PS4 era el verdadero negocio. Centrado en los jugadores, con especificaciones de hardware perfectamente equilibradas para los desarrolladores… esa combinación ganadora ha llevado a una generación de títulos increíbles”.

Yoshinori Ono de Capcom también recuerda cómo PS4 abrió las puertas en el desarrollo de nuevas experiencias creativas de juego. “Me hizo recordar lo emocionante que es estar a bordo desde la planta baja y crear increíble contenido para una nueva poderosa máquina. “Las personas responsables del diseño de la PS4 nos proporcionaron todo tipo de herramientas para darle forma a nuestra creatividad y siempre estaban ansiosas por saber cómo creíamos que las cosas podían mejorar. Estaban muy centrados en el desarrollador y su enfoque. No es una exageración decir que esta filosofía es la fuerza que impulsa la gran cantidad de contenido disponible en la plataforma”.

Shinji Hashimoto se unió a nosotros en el escenario para destacar la demostración técnica Final Fantasy de Square Enix, que estableció una nueva barra para la visualización gráfica en los videojuegos. Recuerda los nervios que tenía antes de saltar al escenario. “¡Fue un honor increíble ser invitado para hablar en el anuncio de Nueva York! Tiendo a ponerme un poco nervioso incluso con los eventos en Japón, pero viajar hasta Nueva York lo llevó a un nivel completamente nuevo”. Esa demo presagiaba el impresionante trabajo gráfico que se vio en versiones posteriores de Final Fantasy para PS4.

El anuncio de PS4 arrojó también una luz brillante sobre algunos destacados estudios independientes, incluyendo un impresionante título que dejó muchas ganas de más: The Witness. El juego de puzzles en 3D de Jonathan Blow fue un lanzamiento único e innovador para PS4, y recuerda la rápida preparación que tuvo lugar en el anuncio del juego.

“Tuvimos solo dos semanas para armar un tráiler que de alguna manera podría estar en el mismo escenario que estos juegos vende consolas, ¡pero ninguna área de nuestro juego estaba lo suficientemente terminada! Trabajamos desesperadamente, descubriendo cómo se vería realmente el juego, construyendo esos modelos y creando un sistema en el motor para procesar la salida de video a una velocidad de 60 fps. ¡Todo valió la pena!”

Por supuesto, el resto es historia. Los últimos cinco años han sido un paseo memorable, ¡gracias por acompañarnos en esto!

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